厳しとは?/ キャッシュワン
[ 1400] ITmedia ライフスタイル:日本のコンテンツ保護は厳しすぎる――なぜ戦わないのか? (1/3)
[引用サイト] http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0406/21/news003.html
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先週に引き続き、Intelの著作権政策責任者であるホワイトサイド氏らと、日米のコンテンツ保護格差を考えてみる。彼らから問われたのは、日本の著作権保護が米国に比べて厳しすぎるのに、なぜ日本のコンシューマーは戦わないのか、という耳の痛い話である。 先週から、Intel副社長であるドナルド・ホワイトサイド氏と、デジタルホームコンテンツ部門ディレクターのジェフリー・ローレンス氏のお話しを伺いながら、日米のデジタルコンテンツのあり方などについて考えている。 今週はさらに放送コンテンツと音楽の世界にもスポットを当てて、コンテンツビジネスにおける今後の行方のようなものを考えてみたい。 デジタル放送が始まる前の段階では、コマーシャルはコピーフリーにしたらどうかとか、番組によってジェネレーションコピーを使い分けたらどうかという議論もあった。だが現時点で日本のデジタル放送に掛けられているコピーコントロールは、すべてのコンテンツに対して「コピーワンス」だけだ。 将来的にはもっと緩やかになるといった希望的観測は捨てよう。ユーザーがなにも言わなければ、「なんだーそれでオッケーなんじゃーん」ということで何も変わらないのが、日本の放送業界である(関連記事)。では米国のデジタル放送のコンテンツ保護は、どうなっているのだろうか。 ローレンス氏:「米国の場合は、ユーザーはたくさんのコピーを自分のホームネットワーク内で行なうことができ、広く柔軟性というものが与えられています。ただし、無差別なインターネットへの配信だけは認められていません」 「こういった状況があるからこそ、デジタル放送という新しいテクノロジーを支持するインセンティブが働き、急速な普及へとつながっていきました。コンテンツ保護技術で、コンテンツが盗まれることを防止することができますし、しかもコンシューマーには、個人利用に対する期待を満たすことができる。また家庭内での自由度があることで、メーカーにとってもビジネスチャンスがあります」 米国でビデオレコーダーの大手といえば、まず最初にTiVoが思いあたる。確かにTiVoでは、家庭内にある数台のTiVoマシンをネットワークで接続し、お互いが録画したコンテンツを自由にコピーできる。例えば日本でもこのような状況になれば、便利だと思う人もいることだろう。だが、ちょっと平均的日本人が考える利用とは、ズレているような気がしないでもない。 それは住宅事情などいろいろな要素が絡むが、日本では、米国のように各部屋からトイレに至るまでテレビがあり、レコーダーもそれぞれに付いているという状況ではない。むしろAV機器はリビングに一点集中する傾向があり、それ以外の場所での視聴のためには、専用ポータブルデバイスやパソコンを使う、という利用形態になるのではないだろうか。 ということは、やはりPCでもポータブルデバイスでも使える、汎用性のあるメディアへのコピー保存、そしてそのメディアを以て、ライブラリー化するというやり方がなじみやすい。レコーダーのHDD同士でコピーできたからそれがなんじゃい、という話だろうと思うのだ。 レコーダーのHDDにコンテンツが存在するというのは、保存とは違う。それは視聴の便宜のためにあるわけで、「一度見たら終わり」ということができる人へのソリューションである。だがわれわれは、メディアに格納して物理的にコンテンツというソフトウェアをパッケージ化するところに快感を得る民族性なのである。 そう考えると、米国のコンテンツ利用のあり方だけを模倣しても、日本人の気質にあったコピーコントロールの形態にはならないのではないだろうか? パナソニックのDMC-FX500はシリーズ製品として初めてタッチパネル液晶を搭載、指先で画面に触れるだけでAF/AEが行える。同じくタッチパネル液晶を搭載するサイバーショットTシリーズとの違いは? ヤマハの「YSP-3000」は、個性的なスピーカーレイアウトが特徴のYSPシリーズ中級機。ビームスピーカーの数は上位モデルの約半分だが、誇張のないナチュラルなサウンドを聴かせてくれる。自動音場調整機能も搭載するなど、音に対するこだわりが強く感じられる製品だ。 ついにキヤノンからメディアをメモリのみとしたAVCHDビデオカメラが登場した。コンパクトながら奥行き感のあるHD映像を撮影可能で、“キヤノンのメモリ型ビデオカメラ”を待っていた人も、コンパクトなHDビデオカメラが欲しい人にもお勧めだ。 |
[ 1401] 「相次ぐWinnyによる情報漏えい,原因の一つは厳しすぎる社内ルール」---ISS:ITpro
[引用サイト] http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20051124/225126/
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インターネット セキュリティ システムズのCTO兼エグゼクティブ セキュリティ アナリストの高橋正和氏[画像のクリックで拡大表示] 「個人情報保護法が全面施行されても,情報漏えい事故は減っていない。特に,Winny(ウィニー)による情報漏えい事件が相次いで報告されている。漏えいさせたユーザーに問題があることはもちろんだが,業務実態を考慮していない社内ルールが原因の一つである場合もある」---。インターネット セキュリティ システムズ(ISS)の最高技術責任者(CTO)兼エグゼクティブ セキュリティ アナリストの高橋正和氏は11月24日,報道陣向けのセミナーにおいて,個人情報保護法施行後の情報セキュリティの現状などについて解説した。以下,同氏の発言内容の一部をまとめた。 個人情報保護法が全面施行された4月以降,ファイル共有ソフトWinnyによる情報漏えい事件が頻発している。例えば,原子力発電所に関係する情報漏えい事故が3件も報道されている。漏えいした情報一つひとつはそれほど深刻なものではなくても,重要インフラ防御の観点からは,漏えいしたという事実がとても深刻である。 WinnyをインストールしているPCで業務データを取り扱ったことは,そのユーザーの過失であり,責められるべきことである。だが,厳しすぎる社内ルールが,個人のPCで作業することを余儀なくしているケースもある。例えば,それまでは会社のノートPCの持ち出しを許可していたのに,個人情報保護法の全面施行に合わせて,持ち出しを全面禁止にした企業は少なくない。 禁止するだけで業務に関する要求スピードが変わらなければ,社員としては会社から貸与されるノートPC以外の手段で業務をこなさなければならなくなる。その結果,データだけを持ち帰って,趣味で利用している自宅のPCでこっそり作業することになる。 業務上不可欠な手段を「情報漏えいの危険がある」という理由だけで禁止にすることには無理がある。社員は,会社の管理下にない代替手段を用いて業務を遂行しようとするだけだ。例えば,ノートPCを持ち歩くことが業務上必要な社員に対しては,暗号化やセキュリティ・ソフトを導入するなどした,会社の管理下にあるノートPCの利用を許可したほうが,情報漏えいのリスクを軽減できる。業務実態とかい離した厳しいルールは,リスクを増大しかねない。 野村総合研究所(千手インフォメーションセンター) コストメリットに優れた運用管理ツールの導入が監視サービスの展開を支える 松下電器産業 パナソニック システムソリューションズ社 かつてない高画質「メガピクセルカメラ」徹底解説 NTTコミュニケーションズ 迷惑メール対策はアウトソーシングサービスが有効 〜決め手は振り分け精度の高さ 製品&サービス・ディレクトリ業務アプリケーション設計開発OS/DB/ミドルウエアサーバー/ストレージ |著作権・リンクについて|個人情報保護方針/ネットにおける情報収集/個人情報の共同利用について|サイトマップ| |
[ 1402] カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証 - うさだBlog / ls@usada's Workshop
[引用サイト] http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=337
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レバーが一定のフレーム内に入力されたあと、さらに一定のフレーム内にボタンが押されればコマンドとして成立する。レバー入力の猶予は236や623といった3方向系コマンドでは11フレーム。より長いコマンドについては調べてないので不明。ボタン入力の猶予は技の強弱で個別に設定されており、小の方が長く、大の方が短い。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。 初代に比べてレバー/ボタン判定共に厳しくなっている。コマンドが成立するか否かに1フレーム前後の揺らぎがあり、中途半端な加速度のTurboと整数精度しかないフレーム処理の間の整合性の問題か、または正規のフレーム数を越えてレバーやボタンが入った場合でもランダムに成立するという曖昧な動作の、どちらかが存在すると思われる。表を作る上ではおそらく100%出ていると思われるフレーム数を採用した。猶予フレームはTurbo値に関係なく一定で、ゲームスピードが上がる事によって直接的にコマンドが成立しにくくなる事はない。 スパ2Xと異なり、Turboが上がるほど入力の判定が厳しくなる。Turbo0で初代並、Turbo2でスパ2X並といったところ。技の強弱による猶予時間の差は無い。入力遅れに対するランダム発動の幅がスパ2X以上に広がっており、正確な値を調べるのが困難。スーパーコンボであってもレバー入力の猶予が大して長くならないので若干出しにくい。 今回調べたSNK系ゲームの中で唯一スト2と同じアルゴリズム(レバーとボタンを個別判定)を使っている。ただし判定時間はカプコン系で一番厳しかったスパ2Xよりもさらに厳しい。強弱による猶予時間の差は無し。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題なし。本検証とは関係ないが、2147系を生で出す場合、最後のレバーと同時または1フレーム遅れの2フレームの間にボタンを押さないとジャンプに化けるため、非常に出しづらい。同じ理由で、立ちブレイクスパイラルは理論上可能ではあるが、斜め上を入れたあと次のフレームで下とB+Cを同時に入力しなければならないので、かなり難しい。 レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。判定フレーム数は技とその強弱によって個別に設定されている。今回検証したゲームの中で唯一最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されると失敗と見なされ技が出ない。また、それとは関係なく稀にちゃんと入力しているのに出ない事がある。原因は不明。 レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。コマンドが入りにくい事で有名なKOF96だが、受け付けフレーム数だけを見れば別段厳しくはない。コマンドの途中に余計なレバーが入ると出ない、という事もない(6321436C等でも問題なし)。ただしレバーは全方向をチェックしており、1レバーでも飛ばすと失敗と見なされる。これが「厳しい」と感じさせる唯一の要因のようである。 レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。KOF96の反動で、今度は暴発しすぎる事で有名になったKOF97は、半回転を越えるコマンドが大抵かなり簡略しても出る。なぜか一部の技(確認した限りで天地返し)だけが、最後のレバーとボタンを同時に入力すると失敗と見なされる。理由は不明。 レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。レバーの評価はKOF96ともKOF97とも異なり、基本的に斜めを見なくなっている。前作に引き続き、一部の技(確認した限りで天地返しと地獄極楽落とし)は最後のレバーとボタンを同時に入力すると失敗と見なされる。 レバーとボタン全てが一定のフレーム内に収まっているか否かで判定。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。全体的に甘めだが、なぜか全ての技の中で「死を恐れぬ心也」のみやたらに判定が厳しい。 通常必殺技はレバーとボタンが分離されたスト2と同じアルゴリズムだが、超必殺技のみ全体1セットのSNK方式という、何だかよく分からない仕様。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。 根本的な違いとして、カプコン系はレバーの成立とボタンの成立を分離して判定しているのに対し、SNKは大半のゲームでレバーとボタン全体をセットにして判定している。コマンド入力の難しさというのは基本的にレバー側の問題であるから、この事はコマンド入力のしやすさとは直接関係はない。が、このアルゴリズムの差により、カプコン系格闘ゲームでは「レバーだけ先に入力しておいて実際に出すかどうかを一瞬で再判断する」という事が可能なのに対し、SNK系格闘ゲームではそれが出来ない。 今回検証した中で餓狼伝説SPECIALと餓狼MOWは例外で、両者ともスト2と同じアルゴリズムを使用している。餓狼伝説シリーズは伝統的にこのアルゴリズムを使用していたという事かもしれない。 |
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