込みとは?/ キャッシュワン
[ 414] 刷り込み - Wikipedia
[引用サイト] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%88%B7%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%81%BF
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刷り込み(すりこみ)とは、動物の生活史のある時期に、特定の物事がごく短時間で覚え込まれ、それが長時間持続する現象をさす。刻印づけ、インプリンティングとも呼ばれる。 この現象を指摘したのは、コンラート・ローレンツである。彼の著書によると、彼は、ハイイロガンの卵を人工孵化して、ガチョウに育てさせようとした。ガチョウが孵化させた雛は当然のようにガチョウの後について歩き、ガチョウを親と見なしているようにふるまった。ところが、一つの卵だけを自分の目の前で孵化させたところ、その雛は彼を追いかけるようになり、ガチョウのふところへ押し込んでも、他の雛がガチョウについて行くのに、その雛だけは彼を追ったという。 ガンの仲間の雛は、親の後ろを追いかけて移動する習性がある。この行動は生まれついてのもの、つまり本能行動である。ところが、雛は親の顔を生まれた時には知らず、生まれた後にそれを覚えるのである。具体的には、生まれた直後に目の前にあった、動いて声を出すものを親だと覚え込んでしまう事が分かった。したがって、ガチョウが孵化させた場合には雛はガチョウを親鳥と思い込み、ローレンツが孵化を観察した場合には彼を親鳥と認識することになるのである。 全く異なる段階での同様の現象をやはりローレンツがコクマルガラスで報告している。このカラスは敵(タカなど)の姿を見ると警告音を発し、それを聞いた鳥は一斉に隠れる。ところが、若鳥は警告音を聞いて退避する事は本能行動として身についているが、敵の姿を知らない。これは親や群れの成鳥がその姿を見て警戒音を発するのを聞いて覚えると言う。また、この記憶が成立するのもたった1回でじゅうぶんだといわれている。 通常、後天的にものを覚える、つまり学習が成立するためには、特に知能がさほど発達していない動物では、繰り返しと一定の時間の持続が必要である。しかし、この例ではほんの一瞬でその記憶が成立している。しかも、それがその後にも引き続いて長時間にわたって持ち越される。彼はこの現象が、まるで雛の頭の中に一瞬の出来事が印刷されたかのようだとの意味で刷り込み(imprinting)と名付けた。通常は、親が卵を温め、声をかけるから、このような仕組みでも失敗は生じないはずである。 刷り込みにかかわる行動は、その基本的な部分は先天的に持っているものであり、したがって本能行動の範疇であるが、そこに後天的に変更可能な部分が含まれている例でもある。鳥類の場合、繁殖期のさえずりは本能行動的であるが、その鳴き方は学習による部分があるなど、類似の例も多い。 ローレンツを親だと覚え込んだ雛は、その後も彼を追いかけ、彼はその雛を同じ寝室で育て、庭で散歩させ、池に入って泳ぎを覚えさせたとのこと。鳥類では子育ての期間がそれなりに長く、その間に飛行や遊泳、餌を取ることなど覚えねばならない上に、それを親が子供に教えるような行動が見られる。それらのすべてに刷り込まれた親がかかわらざるを得ない。 ローレンツは、この現象を、成立すればその後は一生維持されるというように考えていたようだが、必ずしもそうではなく、また、その内容は種によっても異なる。アヒルの場合は、雛に親代わりに人間を覚えさせることはできるが、追尾する行動を引き出すには、人間がしゃがみこむ必要がある。背が高すぎると親とは認識できないらしい。また、別の親代わりのものを提示すれば、それに追随する行動も見せ、案外と覚え直しもできることがわかっている。 他に、鳥類や一部哺乳類において、幼い時に一緒に生活していた動物を性的に成熟した時の相手として選ぶことが知られている。普通は、同種同士が群れでいたりするので、同種を相手に選ぶわけであるが、動物園などで、幼い個体を異なる動物と共に育てたりした場合に、一緒に育った、全く別の種に対して求愛行動を行うようになることが知られている。かつて、ドイツのある動物園で、冬に暖房装置が故障したためクジャクが全滅し、この時1羽だけ生き残った雛をゾウガメの檻に保護したことがあった。そのクジャクは大きくなってから新たにクジャクの群れに入れられたが、クジャクを相手にしようとせず、ゾウガメに向かって尾羽を広げて見せたと言う。 人工繁殖の場合にもこの問題が生じる。最近では、人工飼育の場合に、このようなことが起こらないような配慮がなされるようになって来た。たとえば、どうしても手を出して餌を与えたりしなければならない場合には、鳥の姿の手袋で、まるで親が嘴から餌を渡しているようにするなどの工夫がなされている。 |
[ 415] やり込み - Wikipedia
[引用サイト] http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%84%E3%82%8A%E8%BE%BC%E3%81%BF
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やり込みとは、コンピュータゲームにおいて、普通にゲームをクリアする(終了させる)目的から外れ、ある分野を徹底的に極めることである。 一度ゲームをクリアして、普通にプレイするだけでは飽き足らなくなったプレイヤーがこの行為を行うことが多い。近年ではやり込みの対象となりうるファクターの有無や量を「やり込み要素」として購入の目安に挙げるユーザーも増えつつある。 最近ではソフト自体に「タイムアタックモード」「タイムトライアルモード」や、タイムアタック専用の「エクストラステージ」などが組み込まれているものもある。 一部のゲームにはノーキルによる特典が設けられている。(『メタルギアソリッド2』、『ナイトストライカー』など) ゲームの煽り文句などで「やり込み要素が多い」とされる場合、主にこちらを指すことが多い。MMORPGにおけるやり込みもこの部類に入る。 敢えて特定の制限(多くの場合、プレイヤーにとって障害となる物)を加えてプレイをする。縛りとも呼ばれる。前述のやりこみとは対照的に、プレイヤー側を弱くするやりこみである。ほぼ例外なくプレイ難易度が高く、そのゲームに対する知識や技術を試される。事前に綿密な計画などを立てなければ実現が難しい場合も多い。プレイヤーの創意工夫が試され、雑誌の特集で扱われる場合の「やり込み」はこちらのような内容をさすことが多い。 RPGの制限系やり込みではこの条件が一般的に普及している。また、これにさらに他の制限を付け加える事例も多い。 最初から最後まで、武器や防具を何も装備させずに(または、初期装備や特殊な装備のみで)ゲームをプレイする。 特にRPGの場合、ゲームクリア(または、最終ボス直前のセーブデータ)までの、ゲーム内で表示されるプレイ時間のカウンター表示が最短になるように競う事が「タイムアタック (TA) 」と呼ばれる場合が多い。この場合、効率の良い結果を出す為にリセットなどを連続で行い、実際にはプレイに膨大な時間が掛かっている場合がある。アクションゲームなどでも、プレイ時間のカウンター表示が存在するゲームの場合はこのタイプのTAがよく行われる。 これとは別に、プレイ開始からゲームクリアまでの実時間の短さを競うものは「リアルタイムアタック (RTA) 」と呼ばれ、前者とは区別される場合もある。主にゲーム内でプレイ時間が表示されないゲームでTAの代わりとして行われていたが、近年ではゲーム内でプレイ時間が表示されるゲームでもTAとは別のやり込みとして行われたり、シリーズ物を連続で一気にプレイする物なども見られる。「リアルタイムアタック」という造語自体は2000年に「極限攻略研究会」が創り出し、以降はドラゴンクエストシリーズなどのやり込みを主に発展し、現在は一つのやり込み用語として浸透している。 「ファミ通」などのゲーム雑誌において読者からやりこみを募集し、投稿されたやり込みが特集され掲載される事がある。これらのプレイの内、厳選された物はビデオやDVDなどに収録され販売されている。また、メーカーが自らやり込みDVDなどを発売する事もある。主にシューティングゲームでのノーミスクリアなどを収録したものが目立っている。 ゲーム攻略本では、ライター自らがそのゲームのやり込みを掲載する事も多い。スタジオベントスタッフが関わった攻略本などでよくこの傾向が見られる。 いずれのケースにおいても、深刻なネタバレ(隠しボス等)を含むやり込みは公表されないか、されたとしても大部分が伏せられてしまう例が多い。 やり込みはインターネット上でも多くのサイトで発表され、特にRPGでのやり込みを扱った攻略サイトが多く存在する。古くは『ファイナルファンタジーV』などで盛んに行われるようになり、低レベルクリアなど制限プレイ系のやり込みが多数見られる。主にプレイ上の細かい戦略や、ボスを倒すための行動手順などをテキストに綴った物が多く、最近ではアルティマニアシリーズへの執筆やコミックマーケットでのレポート冊子販売などを行う場合もある。 上記のようなテキスト中心のものとは対照的に、スーパープレイと呼ばれるゲームの達人的プレイ動画を扱ったサイトもある。こちらは主にシューティングゲームやアクションゲーム、落ち物パズルを扱った物が多いが、RPGなどの動画も稀に見られる。YouTubeなどの動画共有サイトを中心にプレイ動画が公開されている。 スローモーション状態でプレイして、人間には難しいフレーム単位の正確な細かい動きを実現する。また、バグを利用した壁抜けなどのショートカットなどを確実に成功させたり、通常のプレイでは成功確率がかなり低く簡単に再現できないような現象をも100%発生させるなど、ゲーム上の仕様をフルに活用してプレイする。 これらは、コンピュータゲームで言うチートのようにメモリを書き換えるわけではないため、実機上で再現は理論上は実行可能であるが、あくまでも数値やデータでの理論上であり、人間の能力(反射神経・動体視力など)上で再現可能とはいえない。 操作記録を再生すると通常のプレイと同じ様に見えるが、データ改造などは行っていないので、これらの特殊な操作の有無を見分けるのが難しい場合がある。しかし、これらの行為を「広義の意味でのチート行為のひとつ」と認識している者もいることは確かである。タイムアタック系にはチートの使用は禁止されているが、ルート検証のために使うのは有用とされている。 TASは主に、理論上で速度面における極限値を目指す参考記録的な目的、あるいは一種の芸術的な目的で行われ、ただ単純に理論値を目指すだけではなく、大道芸のような「魅せる」操作を取り入れる事が多々ある。ただし基本的にこの「魅せる」行為は全体のクリアタイムに影響を与えない場合のみにおいてのみ許容される。記録として扱われる「クリアタイム」の数値は、ソフトを起動させた時点からカウントを開始し、最後のキー入力を行った時点で終了扱いとする場合が多い。よって、タイトル画面でスタートを押す前から既にカウントは始まっているのである。 余談であるが、近年の日本のネット上、主に動画共有サイトにおいて「TASさん」など一人の人間のように呼称されることがある。これはTASを本来の意味ではなく「プレイヤーの名前」として誤認した物である。上記の通りTASとは行為であって固有人名ではない。そこから転じて、TASを知らない人をからかうためや、TAS行為全般の愛称、一種のネタ話などとして使われ、インターネットスラングの一種となりつつある。 以上のケースとは異なり、このようなゲーム上のスコアを目的としない、ただゲームをやり込むケースもある。 これは主に対戦型格闘ゲームなどで対戦をやり込むプレイヤーがこれに該当する。対人戦において求めるスコアがあるとすれば、それはあくまで勝つか負けるかという結果のみである。しかし、それが対戦に勝ちたい、もしくは対戦していること自体が楽しいという強い思いがプレイヤーを「やり込み」という境地へ誘ってゆく。やり込みの目的は、主にコマンド入力などの技術の研究と向上や、経験によって勘を鋭くすることにある。やり込んだ結果はスコアのように目に見えるものではないが、やり込みの末に見出された「優れた対戦」の感触はやり込んだプレイヤーのみが知る快楽である。 この「やり込み」はコンピュータゲームに関連した書きかけ項目です。この記事を加筆・訂正などして下さる協力者を求めています(P:ゲーム/PJコンピュータゲーム)。 |
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